L'immaginazione guidata in realtà virtuale migliora il tiro più di quella guidata da un video

1 studio

A favoreContestoContro20202022202420262021, a favore, n = 342021, contesto, n = 34
Ogni cerchio è uno studio: la posizione dice l’anno, la riga se va a favore, contro o fa da contesto, la grandezza quanti partecipanti ha misurato. I cerchi chiari sono studi su altre popolazioni o senza arcieri.

Il confronto è stato fatto una volta, in Turchia, su trentaquattro atleti di sport di precisione: quattordici del curling, tredici del bowling e soltanto sette arcieri, divisi a sorte in tre gruppi per quattro settimane. Un gruppo guardava su un computer portatile il video di un tiro riuscito, girato in prima persona, e poi lo immaginava; un secondo faceva lo stesso guardando in un visore la versione a 360 gradi dello stesso video; il terzo guardava video divertenti sul proprio sport. Il gruppo con il visore passa da 4,68 a 7,33 su una scala da 0 a 10, quello con il video da 5,21 a 6,60, il controllo da 5,06 a 5,37: il visore si stacca dagli altri due già dalla seconda settimana, mentre il video si stacca dal controllo solo alla quarta, e alla fine il visore resta avanti al video di 1,27 punti di miglioramento (p = 0,002). Tre cose frenano la lettura. I risultati non sono separati per sport, e gli arcieri sono due o tre per gruppo, con una prova di cinque tiri a 30 metri su un quadrato di 30 centimetri, lontana da una gara. Il gruppo con il visore partiva dalla media più bassa, e una parte del suo recupero può essere un ritorno verso la media. Infine la capacità di immaginare il movimento, misurata con un questionario, cresce in misura simile con il video e con il visore, quindi il vantaggio nei punteggi non si spiega con una capacità di immaginare cresciuta di più, almeno per come la misura quel questionario. Con sette arcieri su trentaquattro e i dati non separati, l'affermazione si regge su atleti di altri sport.

Formulata anche come: visualizzazione in realtà virtuale; visore per l'allenamento mentale; immaginazione del tiro con la realtà virtuale; video a 360 gradi per visualizzare il tiro

Nella pratica

Il visore viene proposto come il passo successivo della visualizzazione: se l'immagine del tiro è più realistica, in prima persona e a 360 gradi, il lavoro mentale dovrebbe passare meglio sulla linea di tiro.

Evidenze

  • 2021
    A favore Altro sport Pubblicata dopo

    34 atleti turchi di sport di precisione (14 di curling, 13 di bowling, 7 arcieri), divisi a sorte in tre gruppi per quattro settimane, punteggio delle prove su una scala da 0 a 10. Rispetto alla partenza, alla seconda settimana il gruppo con il visore migliora più del controllo di 1,97 punti (p < 0,001) e più del gruppo con il video di 1,43 (p = 0,003), mentre il video non si distingue dal controllo (0,54, p = 0,245). Alla quarta settimana il video supera il controllo di 1,07 (p = 0,010) e il visore supera il video di 1,27 (p = 0,002). Alla terza gli autori segnano come significativo il confronto fra video e controllo (0,93, p = 0,030), che sta sopra la loro soglia corretta di 0,017. I dati non sono separati per sport.

    The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes · Deniz Bedir, Süleyman Erim Erhan

  • 2021
    Contesto Altro sport Pubblicata dopo

    Nello stesso studio, senza considerare il tempo i tre gruppi non differiscono nel punteggio (effetto del gruppo F(2,31) = 1,106, p = 0,344): il risultato sta nell'andamento settimana per settimana (interazione F = 8,508, p < 0,001). Il gruppo con il visore partiva dalla media più bassa, 4,68 contro 5,21 del video e 5,06 del controllo, e arriva a 7,33 contro 6,60 e 5,37.

    The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes · Deniz Bedir, Süleyman Erim Erhan

  • 2021
    Contesto Altro sport Pubblicata dopo

    Nello stesso studio, la capacità di immaginare il movimento misurata con il questionario MIQ-R sale da 3,97 a 5,27 con il video e da 3,57 a 5,04 con il visore, contro 3,97 e 4,17 nel controllo; fra video e visore non c'è differenza (-0,17, p = 0,668). Il vantaggio del visore nei punteggi non si accompagna a una capacità di immaginare cresciuta di più.

    The Effect of Virtual Reality Technology on the Imagery Skills and Performance of Target-Based Sports Athletes · Deniz Bedir, Süleyman Erim Erhan

Storia dello stato

  1. 1990 Non studiato Nella bibliografia del registro nessuno ha ancora confrontato l'immaginazione guidata in realtà virtuale con quella guidata da un video: la domanda non è stata posta.
  2. 2021 Trasferito Uno studio randomizzato turco su trentaquattro atleti di sport di precisione, quattordici del curling, tredici del bowling e soltanto sette arcieri, confronta per quattro settimane l'immaginazione guidata in realtà virtuale, quella guidata da un video e un gruppo di controllo. Il gruppo con il visore si stacca dagli altri già dalla seconda settimana, quello col video si stacca dal controllo solo alla quarta, e alla fine il visore resta davanti al video. Senza considerare il tempo, i tre gruppi non differiscono, e il gruppo con il visore partiva dalla media più bassa. I risultati non sono separati per sport e gli arcieri sono una minoranza, due o tre per gruppo: l'affermazione si regge su atleti di altri sport, trasferito.
Cita
APA

Campagna, M. (2026). L'immaginazione guidata in realtà virtuale migliora il tiro più di quella guidata da un video (Versione 2). In Registro delle evidenze. Consultato il 16 ottobre 2026, da https://matteocampagna.com/registro/mente/immaginazione-guidata-realta-virtuale

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